Es ist sicherlich kein Geheimnis mehr, dass der E-Sport Bereich eine riesige Fan-Base vorzuweisen hat. Millionen Spieler und Interessierte weltweit verfolgen die Groß-Events der Branche mit einer Leidenschaft und Begeisterung, die den „klassischen“ Publikumsmagneten wie einer Fußball-WM oder den Olympischen Spielen, in fast nichts mehr nachsteht. Wer einmal live vor Ort die Final-Entscheidung eines Counter Strike oder StarCraft Turniers miterleben durfte, weiß was gemeint ist: Riesige Hallen und Bühnen, absolut beeindruckende Projektions-, Licht- und Tontechnik sowie eine großartige Stimmung unter den meist mehr als 20.000 Zuschauern, reißen selbst diejenigen mit, die sonst nichts mit der Szene zu tun haben.
Doch die IE Masters, die im Februar 2018 in Pyeongchang stattfanden, waren noch mehr als das: Durch die Wahl des Austragungsortes kurz vor Beginn der Olympischen Spiele inklusive der Unterstützung des IOC ist die Richtung eindeutig: Wir stehen erst am Anfang einer großen Erfolgsgeschichte!
Die BNC hat früh verstanden, welches Potential in diesem Markt steckt
und war schon bei zahlreichen E-Sport Veranstaltungen als technischer
Dienstleister vor Ort, um Aufbau und Konfiguration der Recording-,
Highlight/Replay- und Content Management Systeme nach detaillierter
Planung durchzuführen. Denn die Anforderungen sind hoch: Neben der
aufwendigen audiovisuellen Produktion des Events vor Ort, gilt es
natürlich die weltweite Community von Millionen von Fans via Plattformen
wie YouTube oder Twitch, auf hohem produktionstechnischem Niveau, mit
den neuesten Informationen und Ergebnissen zu versorgen,und das so
schnell und effektiv wie möglich.
So auch wieder in Pyeongchang: Durch den Einsatz von 2x XT4K Servern,
IPDirector PAM, XFile3 und Multireview des Herstellers EVS war es
möglich die Bereiche Replays/Highlight-Editing, Multicam Aufzeichnung,
Weitergabe der Multicam-Streams an die NLE Post-Production Suites,
automatisierte Weitergabe von Clips an die Editing Suites basierend auf
vordefinierten Metadatensätzen, Archivierung ausgewählten Materials
sowie Content Erstellung für den Social Media Bereich schnell und
zuverlässig abzudecken.
Die zwei XT4K Server bildeten den Kern der Installation. Sie
zeichneten die Kameras bzw. die Grafikkartenausgänge der Gaming-PC’s auf
und konnten während der Live-Produktion in bewährt-bekannter Weise
Replays einspielen oder Highlight-Playlists erstellen.
Gleichzeitig wurden die auf den Servern aufgezeichneten Signale via dem
XFile3 System kontinuierlich im passenden Codec und Wrapper an die
Postproduktion übergeben, so dass diese in der Lage war ständig auf das
aktuellste Material zugreifen zu können um beispielsweise Features über
bestimmte Teams und Spieler sehr zeitnah erstellen zu können. Eine
weitere Aufgabe des XFile3 war das automatisierte Archivieren von auf
den XT4K gespeicherten Clips. Anhand vordefinierter „Keywords“, welche
den Archivierungs-Vorgang triggerten, war kein zusätzliches Personal
nötig.
Mithilfe des IPDirectors konnten diese Keywords vergeben werden, ebenso
war die Live-PAM Suite für die manuelle Archivierung von ausgewähltem
Material zuständig.
Um den immens wichtigen Social Media Bereich schnell und qualitativ hochwertig mit Content versorgen zu können, wurde das MultiReview System von EVS eingesetzt. Die intuitive und sehr schnell zu erlernende Bedienoberfläche ermöglichte es auch technisch unerfahrenen Redakteuren, blitzschnell die richtige Szene aus den vielen zur Verfügung stehenden Quellen auszuwählen und diese den zahlreichen Social Media Plattformen, ohne merkliche Verzögerung und im jeweils passenden Codec- und Wrapper-Format, zur Verfügung zu stellen.
Doch selbst die beste Technik nutzt absolut nichts ohne die Menschen die sie verstehen, beherrschen und optimal ausreizen können. Auch in Korea konnte BNC diese wohl wichtigste Aufgabenstellung, sowohl in technischer wie auch in operationeller Hinsicht, wieder einmal problemlos meistern.